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취미/클라이밍

클라이밍 기초이론

2025. 2. 14. 15:09

더클라임 스타터 패키지 강습 참고하여 정리한 내용

지인 입문시킬때 잘 알려주고싶어 정리하는 글

나는 좋아하는걸 알려줄 때 행복한 것 같다.

 

강습 안듣고 3개월 했을 때 실력이 잘 안늘었던 이유

- 작은 디테일 하나가 균형, 가동범위에 큰 영향을 줌.

- 초보자때는 누군가 안알려주면 모름, 셀피 촬영 영상 봐도 모름.

- 대충대충 중급 그레이드 이상 푸는사람들 보면 클라이밍의 가장 중요한 원리인 균형, 안정성이 엉망임. 2만원 돈 내고 30분만에 지쳐서 집가는 경우가 그러하다.

- 클라이밍은 리치와 근력만의 게임이 아니다. 키 153cm의 아이모리 선수도 자신만의 기술로 프로 문제를 우아하게 풀어낸다. 부모님따라 온 초등학생 애기들도 오버행에서 고릴라마냥 날아다닌다.

 

인지심리학에서 다루는 앤더슨의 지식 이론
절차적 지식과 서술적 지식

- 절차적 지식은 과정의 지식, 어떻게 하느냐, 수행능력의 지식. ex) 두 발 자전거를 직접 타보고 주행해보는 경험
- 서술적 지식은 앎의 지식, 아느냐, 이해하느냐의 지식. ex) 보조바퀴를 떼더라도 두발자전거에 관성 법칙이 일어난다는 물리법칙을 알고 믿음

 

절차적 지식은 알아서 쌓일테니, 뭘 알아야 다치지 않고 한계까지 레벨업할 수 있는지 지식적인 부분을 정리해보았다.

 

---

 

0. 장비 / 암장 / 에티켓 / 크루

- 암벽화 : 엄지, 발등, 발바닥(벽밟기) 다 씀. 최고급 장비가 20만원, 사이즈 맞추기 꽤 어려움. 안미끄러지게 사이즈 맞춰(작게) 신어야함, 양말 벗는게 좋음. 강남, 종로에 오프라인매장 있음. 사람 발모양이 4종류인데 안맞는 브랜드 사면 발가락이 괴로워 매순간 신발벗고 발냄새 풍기는 민폐남녀가 될 것임😅

- 쵸크 : 볼, 가루, 액체형 있음. 액체형이 휴대성은 좋으나 알코올이 휘발되어 기분나쁨. 가루는 휴대성이 나쁘지만 딱 필요한만큼 편히 쓰기 좋음.

 

- 암장 편히쓰는법 : 초급자때는 사람 적은곳이 좋다. 서울에는 신논현 클팍이 있고, 대부분 매장 오픈시간대나 마감 2~1시간 전부터 사람수가 상당히 줄어든다. 일요일 저녁이 사람 적을 확률이 높다. 작은 센터일수록 사람수가 적다.

 

- 서울 볼더링 암장 후기 :

  + 더클라임(체인) : 암장이 매우 많으며 공격적인 마케팅으로 유명하나 그만큼 사람이 많고 초급자들의 에티켓들이 조금 더러운것같음, 다이나믹 문제가 많음. 매장이 많은 만큼 월권 가성비가 좋고 암장이 넓음. 홀드 모양이 다양함. 인스타에 풀이 영상 카탈로그가 있어 좋음. 스타트업 패키지 수업 받으면 크루 만들어줌. 내가 월권 끊는 암장.

  + 클라이밍 파크 : 강남, 신논현, 종로 등. 스태틱 문제가 많으며 사람이 적고 매너가 좋으며 홀드 품질이 좋음(더클보다 심플?). 근본있게 문제 설계해주는느낌, 클라이밍 레벨 측정 같은것도 가끔 이벤트로 있음. 내가 가장 좋아하는 암장.

  + 을지로 담장 : 스태틱 문제 많은데 문제가 굉장히 어려움. 1개월차에 2레벨 단 하나도 못풀었음.

  + 이태원 오프더월 : 넓이/품질 모두 무난했음. 골드바 챌린지 같은 깜짝이벤트 재밌게 진행함.

  + 염창 더플라스틱 : 매장에서 파는 티셔츠가 이쁘기로 유명. 핫도그바 라운지에서 핫+맥 하며 볼더링과 친목을 동시에 즐기는 감성으로도 유명함. 층고 높음. 어린이/초급자용 벽이 지하에 분리돼있음.

  + 낙성대 스톤즈 : 층고가 높아서 볼더링치고 무서운 문제, 그리고 코디네이션으로 날라다니는 다이나믹한 문제를 많이 볼 수 있다. 가장 다이나믹한 암장으로 기억한다. 지리적 여건으로 사람 수는 복불복.

  + 수원 그래비티/킨더 : 사람이 너무 많음 더클보다 많음. 인파에 쫄아서 문앞에서 나왔다. 뭉쳐다닐 크루가 없다면 동네 클라이밍짐 가서 소소하게 즐기자. 수원에도 한적한 암장 있었다.

 

- 에티켓 :

  + 코너, 다이나믹 무브를 봐야하며 낙법까지 고려해서 2m정도는 안겹치는게 좋음.

  + 루트파인딩은 앉아서. 전진신호 보내면서 루트파인딩은 비매너. 타면서 루트파인딩 너무 하면 비매너.

  + 빨리내려오라는 눈치보다는 감상하며 박수. 장난으로라도 빨리내려오라는 xx을 보면 눈살이 찌푸려짐.

  + 붙고싶으면 다운클라이밍 할 때 초크 바르고 일어서면서 전진신호 공유, 남의 신호 체크하기, 양보받으면 눈보고 웃으며 감사인사.

    * 눈치 안보는 비매너 크루가 뭉쳐있다거나 양보를 너무 많이 했으면 발올리고 있기(일반적으로 비매너)

 

- 크루문화 

  + 크루에 들면 여기저기 원정 다니는데, 10명 이상이면 10회권 일괄 구매 등으로 일일이용권을 10~20% 싸게 입장할 수 있음.

  + 남녀불문 수행능력이 엄청나고 손가락이 비정상적으로 굵은 괴력의 소유자들을 만날 수 있다.

  + 뭉침으로 인해서 문제 풀기 편하다. 뭉쳐있는 곳에는 다른 사람들이 잘 안온다. 물론 남들 입장에선 매우 ㅈ같다.

  + 남녀 성비도 좋고 아주 많은 커뮤니케이션이 일어난다. 대학 새내기때 동아리 든 기분이다. 초보자가 이미 친해진 그룹에 끼기는 어렵겠지만 집단에 한 두명만 형동생 하는 관계가 있으면 편하다.

  + 크루에는 3~4시간은 푸는 클창들이 많다. "완등"을 목표로 처음부터 끝까지 돌아가며 푼다. 러닝도 "크루"가 되는 순간 지옥의 행군이 되니 각오하고 들어가자. "빡겜"동호회가 그러하고, 초보자는 "즐겜"동호회 위주로 들어가자. 정말 감사한 "귀인"들이 종종 있다.

  + 내가 처음 가입한곳은 한달차가 갈 곳이 아닌 고인물 크루였는데, 어느 운동 그룹이 그렇듯 빡겜 그룹에서 ㅈ밥이면 무시당하니 레슨부터 듣고 최소 4개월 정도는 하고 가자. 알려주기 좋아하는 타입의 귀인을 만나서 즐겁게 할 수도 있었지만, 나같은 경우는 힘의 비대칭이 큰 의존관계가 생기는건 달갑지 않더라. (금방 나왔다)

  + 개인적으로 생각하는 입장 조건은 더클라임 빨강 셋중 하나정도 풀 레벨.

  + 비싼 운동이라 여유있는 사람들 많다.

  + 운동 모임은 가볍가 만나는 공간, 자신감있게 다가가는게 중요하다. 한쪽이 어색해하면 서로 두배로 불편해진다. 학술 모임이 공부 대충하고 노는 사람을 배척하듯이, 운동 모임은 편하지 않은 사람, 자극되지 않는 사람을 배척한다.

  + "문제풀이"를 하는 게임이므로 개발자들 많이 온다.

 

- 클라이밍 종류

  + 볼더링 : 실내 매트릭스에 떨어지는 암장

  + 리드 클라이밍 : 줄타고 오르는 "우리가 아는" 클라이밍, 세로가 아니라 옆으로 형상화 한것이 지구력 클라이밍.

  + 스피드 클라이밍 : 외우고 빠르게 오르는 대회

  + 문보드 : LED로 구현된 클라이밍 훈련 시스템

  + 프리솔로 : 줄없이 건물/절벽 타는 익스트림 스포츠 (떨어지면 절명, 영화 엑시트에서 나온 장면)

 

1. 볼더링 낙법/부상

- 팔 부상 : 어떠한 경우에도 땅을 짚지 않아야 함

- 손/팔 인대 부상 : 그립법 안 지키면서 풀면 수 개월까지 쉬어야 할 수도 있음. 인간의 손가락 근력은 기본적으로 약하다. 테이핑이 도움될 수 있다.

- 각종 인대 부상시 아이싱을 곧바로 해줘야한다. 암장마다 자유로이 쓸 수 있는 아이싱도구가 구비되어있다. 고인물들은 부상이 없어도 회복을 위해 아이싱 한다.

- 허리 부상 : 매트 쿠션감 감 잡고 굴러야함, 1m 높이라도 단단한 매트에 허리로만 수직으로 떨어지면 골절됨

- 기타 스크래치 : 사고로 미끄러지면 홀드에 얼굴,팔 조심하고, 굴러야함. 다쳤으면 암장 내 소독약이 있으니 즉시 소독+밴딩 해야 흉 안진다.

- 다운 클라이밍 : 부상은 충격이 누적되며 발생함. 특히 무릎 부상이 감이 안잡힘. 심하면 다음날 걷는데 지장생긴다. 무릎 아프면 일단 살살 하되 다음날 아프면 병원가자.

- 빨강 이상부터는 홀드에 부딪히며 떨어지거나 앞으로 떨어질수 있기에, 떨어지는 자세를 염두에 두고 가야하며 여차하면 다운홀드 잡으며 내려와야함. "내가 장애인 되더라도 이건 푼다"고 푸는건 좋은데 앞으로 떨어지면 진짜 크게다친다. 앞으로 떨어지면 발목, 목, 팔목 다 다치므로 앞으로 추락하는 바보같은 상황만은 두려워하며 오를것.

- 스트레칭 : 하면 할수록 덜다치고, 클라이밍 하면 근육에 쥐나는 경험을 매우매우 자주 하게 될 것임. 고관절을 찢고 어깨 풀고 손발인대 조져놓지 않으면 부상까지 이어짐. 필요에 의해 깨닫게 되어있음. 잘 모르면 폼 롤러로 모든 아픈 근육 밀어주면 좋다.

 

2. 인사이드 스텝

- 클라이밍 급격히 잘해지는 첫 기술 : 엄지발가락으로 서기

- 인사이드 : 엄지발가락 내측으로 붙는 스텝

- 당기지 않기 : 팔로 당기면 상완근/전완근이 매우 빠르게 힘빠짐, 매달린 자세는 손을 아래로 털지 않으면 피가 안닿아 충전도 안됨.

- 붙기 : 균형 잡아서 골반/가슴을 벽에 최대한 붙여야 함. 오버행 문제도 광배가 아닌 골반회전과 토홀드/힐훅으로 벽에 붙는게 중요함.

- 흔들리지 않기 : 이동을 시행 하는 발 뿐 아니라 보조하는 발까지 붙는게 안정적이며, 신경 안쓰고 흔들릴수록 어깨와 상완에 피로가 급증함.

 

3. 발바꾸기

- 막 배운 놈들 특 : 본능대로 점프하며 바꾸면, 힘이 낭비되고 안정성이 떨어짐(내가 그랬음)

- 고난이도 문제에서는 빨리 바꾸기 위해 점프 발바꾸기를 하기도 하지만, 대부분의 경우는 안정적인 발바꿈이 미끄럼 방지와 흔들림 방지.

- "수직"으로 "덮"으며 "엄지"발가락으로 즉시 스탭 전환할 수 있게 서는게 중요

- 삼지점을 유지하기 위해 "발먼저" 이동하는 경우가 많기에 발바꾸기가 요구됨.

 

4. 벽밟기

- 클라이밍 급격히 잘해지는 두번 째 기술 : 벽 적절히 밟기

- 삼지점은 인사이드 모양으로만 일어나지 않기 때문에, 어딘가 발을 치움으로써 안정성을 올림

- 단순히 붙이는 경우 : 보조 발이 벽에서 떨어져 있는 채로 동작을 할 때,  "팔/몸/골반에 반동"이 발생함. 골반이나 다리가 벽에서 멀리 떨어지면 안정성이 매우 떨어지기 때문에 붙여야 함. (한 시기의 전완근 가용 에너지를 한순간에 날려버릴 수 있다.)

- 발로 벽을 미는 경우 : 벽 발에 힘을주고 벽을 차서 데드포인트 무빙(상체힘 없이 상승)을 할 수 있음. 오버행 인사이드 스텝은 코어, 팔힘 만으로 몸을 붙일 수 있지만, 오버행 아웃사이드 스텝은 벽을 발로 밀어줘야 붙을 수 있음.

- 코너는 벽에 발전체를 써서 미는 동작이 자주 요구됨.

 

5. 아웃사이드 스텝

- 양발이 양손이 같은방향을 보는, 손홀드를 옆으로 잡는 스텝

- 공식 1 : 왼발 아웃사이드는 왼손을 뻗어야하며, 오른발 아웃사이드는 오른손을 뻗어야 함.

- 공식 2 : 손홀드거 단방향 합손 모양일 때 아웃사이드 스텝을 시도하면 안정적임.

- 공식 3 : 손 아래 수직 단일 발홀드가 있는 경우 벽밟기 인사이드보다는 아웃사이드가 유리함.

- 서는 발을 수직으로 돌리고 벌려지는 틈 사이로 이동발을 넣으며 아웃사이드 크로스(발바꾸기 최소화)가 가능함. 최적화 루트 진행으로 힘낭비를 줄이는 센스.

- 플래깅(카운터밸런스)으로 발을 바꿔 사용할 수도 있다 ?

- 아웃사이드의 꿀팁은 팔을 당기든 내리든 보조발(인사이드방향)로 벽을 차든, 벽에 붙을수록 이동범위가 늘어남.

- 서서 아웃사이드하면 몸 여기저기서 비용을 청구하여 동작의 가치가 줄어든다, 웬만하면 앉자.

 

6. 루트 파인딩 / 그립

- 클라이밍은 솔로 스포츠이지만 같이 하기 좋은 운동, 의사소통을 위해 알아둬야 함

- 손 홀드의 방향을 기준으로 스텝이나 기술을 생각하는것이 더 좋음.

  + 에라이 그냥하면 되지 라고 간과하면 힘 낭비, 등반 실패로 이어짐.

- || 핀치, u 저그, o슬로퍼, [o] 포켓, D 크림프, w 언더컷

- 핀치 : 엄지 사용 그립, 엄지 미사용 풀그립, 일반적으로 엄지를 써야 잘 잡힌다.

- 저그 : 잡으면 되는데 손가락 두마디만 써서 매달리는게 좋다. 깊이 잡으면 마찰이 생기고, 잦으면 손이 까진다.

- 슬로퍼 : 마찰력을 위해 "각도" "힘점" "면적"을 생각해야하는 매우 까다로운 홀드, 수직 각도가 제일 중요하며 이를 위해 옆으로 잡거나 손목을 꺾거나, 손끝으로 힘을 집중시키거나, 손가락을 벌려 면적을 넓혀야 함.

- 포켓 : 손가락을 많이 넣을수록 유리하다.

- 크림프 : 인대를 얼마나 쓸 지 고민하고 수직으로 잡아야 힘을 내거나 부상을 막을 수 있다. 막 배운놈 특이 크림프 못잡고 인대 다쳐가며 겨우 푼다.

  + 검지~약지 오픈그립 : 후크 선장 모양으로 매달리는 그립,  하완 인대 + 상완 인대를 모두 사용하여 가장 안정적이지만 당길 수 없다. 나는 크림프 못할거같은데? 하는 사람들도 오픈그립 알려주면 잘 한다.

  + 엄지~약지 풀그립 : 검지~약지를 굽히고 엄지를 덮으면 상완 인대를 거의 쓰지않고 하완 인대에 힘을 극대화시켜 순간적으로 강하게 당기는 필살기 이지만 매달리기 어렵고 당길 때 인대 부상이 발생하기 쉬워 되도록 지양한다.

  + 하프그립 : 검지~약지를 굽히고 엄지를 약간 붙임 : 오픈그립에 비해 하완 인대를 조금 더 사용하여 안정적이지만 약한 힘으로나마 당길 수 있다. 하체 데드포인트를 쓸 수 있는 문제라면 풀그립만큼의 가동범위를 낼 수 있다.

 

* 볼트홀 : 벽의 나사 구멍에 손가락 넣는건 보통 반칙으로 간주됨. 홀드의 나사구멍은 써도 됨.

 

* 크림프, 슬로퍼가 나오는 문제는 그립을 모르는 사람은 괴력이 있어도 못푼다. 중력, 그립, 인대, 균형 네가지 이론을 신경써서 잡고 감을 잡으면, 옛날에는 잡고싶지 않았던 홀드들이 사실은 개꿀문제였음을 깨닫게 된다.

 

7. 하이스텝

- 이름이 하이(High)지만 무릎정도 이상이면 다 하이스텝이라 하며, 다음 손 홀드가 비상하게 높을 때 쓴다. 보조발이 완전히 들리거나 대는 정도가 되며, 반댓발인 하이스텝을 시행하는 발에 무게가 90%이상 쏠리게된다.

- 하이스텝은 무조건 서는게 목표가 아니라, 세가지 풀이 방식이 존재한다.

  + 안정추구형(스태틱) : 무릎을 > 모양으로 꺾으며 옆방향으로 무릎을 매우매우 많이 이동, 균형을 천천히 잡고 선다.

  + 데드포인트형 : 아래쪽에 있는 보조발을 종아리에 힘 빡주고 차면서 약간의 데드포인트를 주며 편하게 이동 (미끄럼 주의)

  + 다이나믹형 : 데드포인트를 줌과 동시에 하이스탭 발을 힘차게 밀며 다이나믹하게 파워풀하게 이동

 

- 하이스텝을 잘 밟는 요령

  + 오버행 인사이드처럼 발끝을 최대한 옆으로 밟아야 힘 주기도 편하고 무릎 안 부딪힌다. 막배운 사람들이 무릎 박아가면서 계속 도전하는데, 옆으로 돌리면 된다고 알려주면 바로 푼다.

  + 이동후 근육 긴장 때문에 본능적으로 종아리힘을 풀고싶어할텐데, 긴장 풀지말고 힘줘서 발끝 세워야 몸이 벽에 가까워지고 안미끄러진다.

  + 하이스텝은 발균형이 순식간에 변하는데다 다리를 쭉 펼치는 동작도 요구되므로, 다른 기술과 달리 팔 또한 힘을 세게 줘서라도 당기는게 몸이 벽에 붙기 유리하다. 하체는 남자/여자 체중대비 근력이 비슷하므로 핑계 금지!

 

8. 푸시

- 수직벽이나 밸런스문제에 자주나오며 오버행에선 푸시가 불가능함, 푸시는 "밸런스"에 가까운 문제, 푸시를 하면 반대발을 홀드에 지지해줘야 하며, 불교 심볼 모양(卍)으로 삼지점을 구현해줘야함. 한 손이 삼지점의 한 발 역할을 대체하는 것임.

- 푸시는 데드포인트같은 전진이 불가능하다. 다음 손은 닿는만큼만 잡을 수 있다. 푸시 무브먼트임에도 객기부리면 사고난다.

- 밸런스를 위해 손끝이 벽 반대편을 보고 어깨를 벽에기대는게 좋고, 반대발은 하이스텝이나 드롭니로 올라간다.

  + 하이스텝 이론과 마찬가지로 무릎이 옆으로넘어가 >모양이 되고 "팔을 먼저" 편뒤 힘껏 다리를 펴는게 정석, 높아도 "발끝"을 세워야 하이스텝에서 벽쪽방향으로 밸런스가 잡힌다. 푸시는 밸런스 문제다!

- 푸시는 취소하기 어려운데, 부상이 쉬운문제이므로 삼두 기르고, 수직 푸시는 어깨 다침, 45도 정도로 잡으며 겨드랑이 사이 공간이 생각보다 넓도록 팔을 벌려서 밀 것.

  + 부들거리면 미끄러지므로 내려와야한다, 얼굴부터 박고 앞으로 떨어지기 쉬운 위험한 솔루션이다.

- 문제 상황에따라 부상위험이 높은 나름 고난이도 솔루션이 됨, 손밸런스와 하이스탭 발밸런스를 신경써야 풀림.

 

9. 데드포인트

- 클라이밍 급격히 잘해지는 세번째 기술 : 자유자재로 쓰는 데드포인트

- 바이킹의 끝지점 처럼 무중력인 타이밍에 홀드를 잡는것

- 초급에서 중급으로 올라갈 때 매우 많이 요구되는 기술

- 균형을 잡기위해 의존중인 손을 전진시키거나 양손을 한번에 전진시키고자 할 때 필요

- 본능적으로 알고있는 기술이지만 상체와 하체의 역할을 나누고, 이상적인 자세를 떠올려야 잘 활용 가능

- 상체의 이상적인자세 : 당겼을때 몸이 벽에 닿을랑말랑할 정도로 당기고, 다음 홀드를 잡을때는 어깨를 편다(부상방지)

- 하체의 이상적인 자세 : 상체를 굳힌체 정지자세에서 (1) 엉덩이를 빼고, (2) 무릎을 붙이고, (3)엉덩이를 붙이면 최대한 벽에 가까우면서 팔힘을 소실시킨채 데드포인트가 가능하다. 보통 한방향 데드포인트인데, 한쪽다리에 1 2 3을 수행한다.

- 반동과는 다른 용어인데, 반동을 통해 데드포인트를 만들어준다고 한다. 반동은 힘을 옮기기위해 각종 동작으로 몸을 흔드는 행위를 의미.

- 감잡기 꽤어려운데, 숙달되면 데드포인트에서 박수 다섯번도 칠수있을 정도로 여유를 만들수 있어서 무소음 클라이밍이 가능해진다.

 

- 오버행은 물리적 구조로 인해 강한 힘을 내는 하체 사용을 수반하는데, 클라이밍시 상체 근육은 이두 삼두 광배 승모 정도로 작고 약한 근육들을 쓰는 반면, 하체는 근육을 전부 쓸수있다. 하체를 사용하여 데드포인트를 만들기 위해 발끝과 무릎의 방향이 옆을 바라봐야 안 부딛히고 자유로이 강한 힘을 낼 수 있다.

  + 하체로 점프하면 다이노

  + 무중력 정도만 구현하면 데드포인트

  + 클라이머들은 괴물같은 팔에 비해 가슴근육이 거의 없다. 작고 약한 근육들이 극한으로 단련된게 클라이머의 상체이고, 다리는 근력도 근력이지만 유연성과 균형센스가 발달해있다.

  + 클라이밍의 기초가 균형과 유연성이라면, 심화는 내 몸을 제어하는 운동신경이다. 데드포인트로 이동하다 발힘을 조절해서 안미끄러져야하고, 적절한 방향으로 몸을 이동시키기 위한 감각이 필요하다. 난 선천적으로 균형 유연성 운동신경에 재능이 없다고 생각했지만, 문제를 풀기위해서 고관절 스트레칭을 하며 돌같던 몸이 이제는 유연해졌고, 물리적인 시간을 투자해서 운동신경을 기르고, 신발과 발과 체형까지 감각 아래에 두자 균형문제도 좋아하는 문제가 되었다.

 

- 오버행 아웃사이드 : 오버행은 팔로 당기지 않는 한 아웃사이드 스텝으로 스타트 하기가 어렵다. 데드포인트를 적용하여 데드포인트상태의 아웃사이드로 동작을 진행할 수 있다. 엄지로 기립하여 회전하며 가야하며, 데드포인트 기초원리처럼 엉덩이를 빼고 반동으로 무릎돌리기->골반돌리기->이후상체돌리기->팔뻗기 처럼 벽에 골반박치기 먼저하고 데드포인트일때 손뻗으면 안정적이다. 반동과 회전이 들어가는 만큼 엄지발가락을 믿어야하며 제대로 감 안잡으면 오히려 더 불안정하다. 일반 아웃사이드와 마찬가지로 앉아서 하는게 유리하며, 아웃사이드 시행 반댓발로 추진을 쎄게줘야 반동이 생겨 벽에 골반이 부딪친다. 

  + 오버행은 벽가까운게 좋으며 "데드포인트"로 전진한다.

  + 아웃사이드는 특유의 불안정함때문에 흔들리기쉬운데, 아웃사이드 시행 발이든 추진 발이든 안 붙이면 아웃사이드로 안하느니만 못하게 불안정하다.

  + 팔을 펴고 푹 앉는게 아웃사이드 성공률을 높여준다. 무릎이 90도에 가깝게 수직모양인게 시행하기 편하고, 시행 다리를 펼수록 전진거리는 늘지만 추진발이 떨어지게된다.

 

10. 볼륨밟기

- 볼륨은 보통 끝을 밟는다. 볼륨은 경사가 다양해서, 가파른 경사는 보통 바깥 끝지점을 밟으면 양발로만 직립보행이 가능하며 경사가 오락가락하는 경우에는 지평선과 수평인 지점을 밟는다.

- 연습방법은 손 떼고 볼륨으로만 문제풀기

- 볼륨은 잘미끄러지는데, 밸런스 문제는 두 발을 믿어야만 한다, 쵸크 닦고 천천히 풀자.

- 신발을 느슨하게 신으면 밸런스가 죽어도 안잡히는 경험을 할 수 있다. 신발을 꽉 쪼이자.

 

11. 토홀드/힐훅

- 힐훅 : 발꿈치에 고정된 힘을 주어 벽으로 붙는기술, 발꿈치로 가장 안쪽을 파고들어 힘주어 꽂으면 손을 땔정도로 붙을수 있다. 힐훅이 요구되는문제 뿐 아니라 손힘을 줄이기위해 넣을만한 곳엔 발꿈치 꽂아서 쓴다. 목표는 힐훅을 걸고 하이스텝을 당겼을때 손이 더 편해지고 자유로워지는 것.

   + 평지 힐훅은 고정후 하이스탭처럼 이동할수 있음. 무릎이 손보다 바깥쪽으로 움직이면서 무브를 진행해야 한다. 무릎이 벽을볼수록 벽 반대편으로 밀려나면서 떨어진다. 하이스탭처럼 무릎을 옆으로 많이 보내며 바디포지션을 옆으로 많이 이동시키도록 하는것이 목표.

   + 힐훅은 종아리뿐 아니라 햄스트링까지 쓰려해야 하는 기술, 힘잘못주면 종아리 쥐나서 떨어진다.

   + 발목을 꽂기때문에 추락을 미리 상상해봐야하는 고위험 동작임

- 토훅 : 발끝을 요리조리 걸되 무릎을 쫙펴서 대퇴근의 수축이 느껴져야함, 이동이 어려우므로 하이스텝마냥 반대발의 파워로 힘차게 차는게 필요함

 

12. (포인트업) 플립

- 데드포인트일 때 손힘좀 써서 힘껏 잡아줘야한다.

- 데드포인트는 무중력 "포인트"지점이 과하거나 부족하면 밸런스가 망가지기 쉬워 홀드를 못잡는다. 가스통이든 플립이든 근력의 물리력이 매우 낮으므로 데드포인트가 필수로 수반된다.

 

13. (포인트업) 런지, 다이노

- 한손이면 런지, 양손이면 다이노

- 첫 클라이밍때 고인물 친구가 날 강하게 키우려 했는지 다이노를 바로 시켰으나, 무릎만 벽에 박아가며 못풀었었다. 지형과 몸의 무게중심점의 이동을 뇌지컬로 파악해야하는 나름 고난도 문제다.

- 풀면 재밌는데 어깨와 스킨을 다치기 쉬운 문제다. 스킨이야 며칠이면 낫지만 어깨는 다치면 오래 아프다. 따라서 잡은뒤 늘어지면 안되고 약간은 턱걸이 하듯 후인하강으로 당기고 있어야 한다.

- 점프하면서 사각지대인 댑 홀드를 조심해야한다. 발이나 팔꿈치도 부딪히며 인대를 다친다.

- 과하게 높을때 폭발적인 "다리근력"으로 데드포인트를 만들어 홀드를 잡는것

  + 사람의 점프력은 평지에서해도 그리 안 높다. 홀드에서 발이 불리할때는 더 낮다. 정말 최선을 다해 뛰어야한다.

- 볼더링 빨강 이하는 일어선다 정도로도 풀리는 문제가 많다. 일어선다는 느낌으로 몇 번 해보면 무서움을 극복할 수 있다.

- 애매하게 하면 안되고 점프할거면 확 점프하고, 데드포인트로 스태틱하게 일어서기만 할거면 일어서야한다.

- 근력은 있는데 뇌지컬을 안쓰는경우 : 몸이 옆으로만 가거나 반동으로 몸이 날라간다. 몸에 주먹만한 무게중심점이 어딘가에 있다고 심상을 그리고 3차원 공간에서 어떤방향으로 얼마의 힘으로 움직이는지 체크해보자.

- 다이노는 방향이 다이나믹하게 많은데 양손양발이 떨어지기에 앞으로 떨어질수있다(팔다리인대, 목, 얼굴 매우크게다친다). 따라서 어떻게 떨어질지 심상을 그린 뒤에 풀어야 한다. 생각을 덜 할수록 바보같이 어이없게 억울하게 다칠것이다.

- 좋은발홀드 높은발홀드에 무게를 주고 차기, 없으면 벽차기

  + 볼륨에서 안쪽은 튕기고 바깥쪽은 미끄러지므로 가운데가 적절

- 백다이노는 백덤블링하듯 포물선으로 점프하지 않으면 반동으로 팍 미끄러진다.

- 옆다이노는 발 끝방향을 이동방향에 맞추기

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